3dmax渲染问题,3dsMax 常见渲染问题解答

1、布尔运算后材质(贴图)不能被渲染问题
     布尔运算过后,物体会丢失自己的贴图方式和贴图坐标, 在渲染时也会给出一个警告信息框,重新为物体指定一个 UVW Map 贴图方式修改器就可以了。
 
2、MAX 外部插件怎么安装(安装到什么地方?)怎么调出使用?
     第一位置:Plugins;第二位置:Stdplugs;第三位置:任意(在 Plugin.ini 中关联位置)。怎么样去找,很麻烦,因为情况多。有安装程序的正规插件都有帮助,其它可以根据插件的         扩展名区分,大致如下:

.DLO 位于 CREATE(建立)命令面板,可建立新型对象

.DLM 位于 MODIFY(变动)命令面板,属新的修改命令 .DLT 位于 MATERIAL EDITOR(材质编辑器),属特殊材质或贴图 .DLR 属渲染插件,在 FILE/PREFERENCES 菜单的RENDERING面板中通过 PRODUCTION 的ASSIGN 钮指定:或者在 ENVIRONMENT 环境编辑器中,属特殊大气效果。

.DLE 位于 FILE/EXPORT 菜单命令中,定义新的输出格式。

.DLI 位于 FILE/IMPORT 菜单命令中,定义新的输入格式。

.DLU 位于 UTILITY 和序命令面板,属特殊用途。

.FLT 位于 VIDEO POST 视频合成器中,属特技滤镜 。

最后提示,不建议装太多插件,否则 MAX 死得快。

3、在 MAX 中,为何在渲染一些大气效果时(如毛发),看不到渲染效果。

最主要的原因可能是你渲染的视图是一个正交视图(正交视图:垂直或平行于世界坐标系统的视图), MAX 在正交视图中渲染场景时,忽略所有的大气效果。

另外,对以一些外挂插件形式的大气效果,可能需要更多的条件和设置。
4、如果要把Max的渲染结果在其它软件中进行 Alpha 通道合成,应如何进行渲染设置?

首先,你不能渲染为 AVI 动画文件, 因为它不支持 Alpha 通道。正确的方法是将文件类型改为 TGA 或其它支持 Alpha 通道的图像格式,渲染出一组图像序列,再导入其它视频编辑软件就能利用 Alpha 通道进行合成。

5、安装了某个插件后,MAX 启动死机或非法操作应该怎么办?

如果插件是复制到 MAX 插件目录下的(Plugins),直接删除该文件就可以了。如果是通过安装程序安装的插件,首先使用 Windows 的卸载功能,如果安装程序没有提供卸载功能,可按以下的步骤进行:建立一个临时目录,重新安装插件并将安装位置指定到临时目录,对照该目录的内容,从 MAX 目录及 Plugins 目录删除对应的文件,有时可能还需要检查 Plugin.ini 文件有没有安装程序留下的特殊设置并清除它。

6、怎样才能尽量减少 MAX 的布尔运算错误?

由于布尔运算是一种运算量大且结果多样性的计算,出错往往是不可避免的。但是我们可以通过一些措施来减少错误和可能导致的损失。首先要养成在进行布尔运算前保存(暂存)文件的良好习惯,这样能避免你的劳动成果无味丢失,另外还要注意以下几个方面:

%26lt;1%26gt; 布尔运算的两个模型的某一边不要进行严格对齐;

%26lt;2%26gt; 尽量不要在两个复杂程度差别太大的模型之间布尔运算;

%26lt;3%26gt; 对一个模型进行反复布尔运算时,最好将前一个塌陷为 Editmesh,这样能提高运算的稳定性;

%26lt;4%26gt; 动画布尔运算效果时,尽量避免两个模型的某一边严格重叠。

%26lt;5%26gt; 对布尔运算的子物体层级进行调节时,建议打开视图显示的退化功能,这样能避免因机器的计算跟不上而出错;

7、将图形放样获取一个曲线路径时,生成的模型为什么有时会发生偏转?

因为在获取路径时,模型的生成坐标是以路径起始点的自身坐标为基础的,如果路径起始点的朝向是倾斜的,放样出来的模型就会发生偏转。这时,可以使用路径放样,通过获取图形的方式生成模型,这样就不会发生上面所说的现象。

8、如何设置和关闭 MAX 视图的 Ghost (鬼影)显示方式?

关闭 Ghost 显示可以取消菜单 Views Show Ghosting 中的勾选。设置 Ghost 参数,对 MAX 2.5 和以前的版本,是在 File Preference 的 Viewports 标签中;3.0 及以后的版本在菜单 Customize Preference 的 Viewports 标签里 。

9、MAX 高版本是否能打开低版本的场景文件?

能够打开。但是由于一些未知的原因,有可能导致一些小的混乱,如物体的材质号错乱,平滑组的丢失等。

10、MAX 低版本是否能打开高版本的场景文件?

不能。即使场景中没有使用高版本的新功能,因为 MAX 在打开文件时会首先检测文件的版本,对于高于当前版本的文件会拒绝打开。

11、MAX 启动参数说明:

从 Windows 的运行窗口运行 3dsmax.exe 文件,配合以下参数实现:

-C Filename.cui 用指定的用户界面配置文件替代 MAX 的默认用户界面;

-D 调用双缓冲显示;

-G 使轨迹浏览、视频通道、方样、曲线控制对话窗口背景变成白色;

-H 重新打开显示模式选择窗口;

-I Filename.ini 人为指定 MAX 的配置文件 3dsmax.ini;

-L 自动调入最后编辑的 MAX 文件;

-MA 最大化运行窗口;

-MX 最小化运行窗口;

-N 失效网络工作模式;

-P Filename.ini 手工指定的插件配置文件 Plugin.ini;

-Q 不显示 MAX 启动画面;

-S 以服务器模式开启程序;

-V 人工指定显示模式,S = 软件 Z 缓冲,O = OpenGL,D = Direct3D,N = 无;

场景文件:启动后自动打开指定的场景文件。

12、摄影机调节技巧。

摄影机视图的调节有时总感觉不如 Perspective 视图来的顺手,这时我们可以先将摄影机视图转换为 Perspective 视图,调节到满意后,从菜单 View -%26gt; Match Camera to View (匹配摄影机到预览视图),就把摄影机扭转了过来,它还有一个很有意思的快捷键 Ctrl + C ,用起来一定很顺手。

13、MAX 4 使用 Mental ray 渲染器渲染的图像为何会发生严重的偏色现象?

首先,Mental ray 是非常优秀的渲染器,它的渲染图像颜色是非常纯正的。之所以会发生偏色,是因为没有正确安装和设置 Mental ray for MAX 4 的补丁部分。

解决的方法:首先检查补丁中的 3dsmax.dll 文件被复制到了正确的 Mental ray 的安装目录下;如果还有问题,可以检查 MAX4Plugcfg 目录下的 maxtrans.ini 中相关路径是否指向了正确的渲染器目录,当 MAX3 和 MAX4 的 Mental ray 分别安装到不同的位置时,maxtrans.ini 容易出现指向 MAX3 渲染器位置的错误,改正后渲染效果就会恢复正常。

14、为何有些光盘上的 MAX 场景文件不能被正确渲染?

主要有以下两种原因:

1- 该场景使用了你的 MAX 系统不存在的外挂插件,这种情况在打开文件时会得到一个提示信息,当然渲染肯定不正确;

2- 场景材质所需要的贴图存在于光盘的某个目录中,MAX不能自动发现它。这是你可能需要把贴图复制到 MAX 的 Maps 目录下,或者使用主菜单:Customize -%26gt; Configure Paths 来添加一个新的贴图(Bitmaps)搜索路径;

3- 用高版本的 MAX 对低版本的场景文件渲染时,有可能出现平滑组和子材质的混乱现象,MAX 3 or 4 vs 2.x 较为明显。这时就需要重新进行手工调整。

15、如何将材质贴到模型的内表面?

可以将模型的表面法线翻转(使用 EditMesh 修改器),更好的方法是使用 MAX 的双面材质,这样模型的内外表面都可见,且材质可以分别设置

16、使用透明贴图时打上灯光后透明区出现高光,如何去掉?

在 MAX 的材质编辑器的贴图区域,将透明贴图复制一个到高光贴图(Specular Level)就可以使模型透明区域的高光消失。

17、做电视片头动画,要如何设置渲染输出参数和格式?

根据电视制式在 MAX 的渲染面板设置 Output Size 为 PAL (Video) 或者 NTSC (Video)即可。对于 PAL (Video) 格式来讲,默认的尺寸为 720 x 576,如果图像质量要求不高也可以渲染为:352 x 288 像素。至于输出文件格式,如果不考虑视频合成,可渲染为 AVI 格式,建议渲染成包含 Alpha 通道的图像序列(PNG TIFF等),以避免在片头合成时的抠像的麻烦和编辑的灵活。
18、指定了路径(Path)动画的模型,在路径删除后为何仍不能移动?

这是因为路径动画控制器是分配到模型的位置变动参数域(Transform %26gt; Position),虽然删除了路径本身,但是路径动画控制器并没有删除,因此模型的位置不能使用移动工具来改变。

解决方法:选择模型并打开动画命令面板(Motion),选择 Position 项,使用指定动画控制器按钮 (Assign Controller)改回到默认的 Bezier Position 控制器 ,模型就能够正常移动了。

19、为何感觉 menta ray 渲染的效果还不如 MAX 自身的渲染器效果好?

这是因为 mental ray 作为外挂渲染器,许多参数都没有进行最佳化设置。通常渲染图像中较严重的锯齿可以通过将渲染参数中的最大采样值 Sampies Maximum 值修改为 1或 2能达到很好的效果,但会使渲染时间延长;要提高反射、折射的光线追踪效果,可以加大光线跟踪深度值 Trace Depth,注意反射和折射可以分别设置。

20、如何让 3D MAX 定时自动备份场景。

在 MAX 4 中,从菜单:Customize -%26gt; Preference 的 File 标签下勾选 Auto Backup 下面的 Enable,就打开了定时自动备份功能。还可以设置时间、循环文件个数,文件名,备份的文件保存在:%26lt;MAX_Install_DIR%26gt;Autoback 目录下。如果需要应该及时把备份文件复制到他处,否则新的备份会将它覆盖。

21、制作一段旋转动画用来循环播放时,为何在每一遍的起始处有停顿的感觉?
       这是因为你在指定渲染范围时多一帧的缘故。正确的范围应该是:
     
从旋转起始关键帧到结束关键帧 -1,或者旋转起始关键帧 +1 到结束关键帧。

这样渲染的动画就能够平滑地循环播放。

22、使用平面镜贴图(Flat mirror)时,为何没有反射效果产生?

这是因为使用 Flat mirror 贴图不当造成的。

Flat mirror 必须指定给单一法线方向的模型,也就是说模型的法线必须朝向同一个方向。但是这对于立体模型来讲是不可能的,因此通常使用 Multi/Sub Object 材质,为某一个子材质设置平面镜贴图效果,配合物体的材质 ID,将这个子材质分配到需要产生镜面反射的平面上来实现。
23、如何渲染教科书上的那种有一定视角但没有透视效果的图像?

在 MAX 的视图只有 Prespective(透视图)、灯光视图和摄影机视图中有透视效果。可以变换观察角度但没有透视效果的是用户视图(User),按快捷键U可以转换到用户视图。使用 Arc Rotate 工具也可以将一个正交视图转换为用户视图。

24、使用 MAX 自带渲染器渲染图像时,如何提高渲染的抗锯齿品质?

打开渲染设置窗口,适当加大:Filter size 的参数值即可 ,但这样会使渲染的时间更长。

25、在 MAX 中使用 Mental ray 渲染器渲染图像时,如何提高渲染的抗锯齿品质?

打开渲染设置窗口,到 Mental ray 参数设置部分,适当加大:Sample Maximum 的参数值即可 ,这同样会使渲染的时间更长。

26、如何开启 MAX 4 即时交互渲染?

Render 菜单下有两个即时渲染项:

ActiveShade Floater:开启一个新的窗口进行即时渲染;

ActiveShade Viewport:在当前视图开启即时渲染;

在即时渲染窗口可以通过鼠标右键菜单 Dwaw Region 选择一个区域进行交互渲染,这样能加快渲染速度。右键菜单中还有一些其它功能,如:暂停交互、更新、选择物体渲染等,使用菜单中的 Close 项可以关闭交互渲染窗口。

27、如何消除 Matte/shadow 材质物体对渲染图像 Alpha (透明)通道的影响?

在材质编辑器中,取消 Matte/shadow 材质参数中 Opaque Alpha 项的勾选,渲染图像的 Alpha 通道就会忽略使用此类材质的模型。

28、3D MAX 渲染的 AVI 文件能否是背景透明的,这样在非线编软件里面就不用抠像了。

想法很好,但是由于 AVI 文件格式本身的限制不支持背景透明。要解决抠像的问题,可以将动画渲染成 32bit(含 Alpha 通道)的 TGA 图像序列。现在的绝大多数非线编软件都支持图像序列动画。

29、已经为材质命名保存,但为何没有保存到 MAX 材质库?

在材质编辑器只是将材质命名发送到了当前打开的材质库(Put to Library),还需要到材质贴图浏览器(Material/Map Browser)使用“Save”将材质库保存到磁盘后,才算将材质真正保存。

30、对于中国电视制式,应如何设置渲染到视频节目的格式?

在渲染设置面板的 Output size 直接选择:PAL D-1(Video) 格式,它的长宽是 720 x 576。也可以根据节目的品质需求选择右面提供的其它尺寸组合。

31、如何了解当前的 MAX 场景信息?

在 MAX 4 中可以使用快捷键Q察看当前选择物体包含多少个三角面;察看整个场景可以使用。面板 Unilites %26gt; More %26gt; Polygon Counter 来计算;要得到更多的场景信息可以从菜单 File %26gt; Summary Info 察看,包括场景的顶点数、面数、材质信息、对象的分类统计以及使用的修改器详细信息等等。

32、在 3D MAX 中安装了 finalRender 1.0 渲染器,为何它不能正常工作?

finalRender 渲染器要求你的 MAX 版本必须是最新的 4.2,在 MAX 4 下面虽然可以完成安装,但它是不能正常工作的。所以,要使用这个渲染器,你就必须升级你的 MAX 到 4.2 版本才行

33、如何把一个场景中建立的模型应用到另一个场景?

使用 MAX 的合并(Merge)功能。

1- 先打开你的场景(就是说的另一个场景) ;

2- 菜单:File -%26gt; Merge...选择要合并进来的场景文件(借用模型所在的场景);

3- 会出现一个对话框,其中有该场景的所有元素列表,选择你需要的模型(按名称);

4- OK了 。

34、安装了 Mental ray 渲染器后,如何才能选择并使用它进行渲染?

有以下两种情况:

对于 3DS MAX 3.x:

使用菜单 Customize -%26gt; Prefereies -%26gt; Rendering,选择 Current Renderer 下面的 Production - Assign 按钮,从渲染器列表中选择 Mental ray 即可

对于 3DS MAX 4.x:

使用菜单 Rendering -%26gt; Render,在渲染设置面板的 Current Renderer 中使用 Production - Assign 进行渲染器指定。
 





 

(来源:丝路教育)